全球快資訊:2022年:我們從“元宇宙夢”中醒來的一年
2023-01-23 10:54:02 |來源:未央網
關于元宇宙的討論在 2022 年仍在繼續,但早先對這一概念的興奮之情已經冷卻。正如 2021 年向我們許多人描述的那樣,元宇宙將是互聯網的下一個重大演變:一個虛擬的公共空間,你可以在那里工作、玩耍、購物、創作,并與朋友(他們的化身)一起玩耍。我們今天在屏幕上體驗的 2D 網站和平臺,將在新的可穿戴消費技術的鏡頭下,變成沉浸式三維目的地。
(相關資料圖)
但在 2022 年,現實擺在眼前,最初定義的元宇宙是一個非常難以建立的東西,可能不會很快發生。
“元宇宙”這一術語的濫用
到目前為止,感覺最像元宇宙的體驗來自游戲世界,比如 Niantic 的Pokémon Go、Epic Games 的《堡壘之夜》、《Roblox》和《魔獸世界》。而這些體驗主要是在 2D 屏幕上觀看的,所以在 3D 和沉浸式方面是有限的。
Unity 首席執行官約翰·里奇泰洛(John Riccitiello)在去年 11 月接受 Fast Company 采訪時表示:“我認為元宇宙是我很長一段時間以來見過的最被濫用和夸大的術語之一。”
里奇蒂洛(Riccitiello)的公司制造的 3D 圖形引擎被用于數以千計的游戲和許多早期的 3D 沉浸式體驗中,他認為今天的互聯網不會很快地朝著元宇宙概念發展。
“今天的互聯網大多不是實時的,而元宇宙將是實時的。元宇宙主要是 3D 的,而不是 2D 的,主要是互動的,而不是非互動的,主要是社交性的,而不是非社交性的。”
Meta 的元宇宙
今天,當大多數人聽到元宇宙這個術語時,會想到馬克·扎克伯格和 Meta,該公司的前身是 Facebook。Meta 報告稱,在 2021 年,該公司花費了 100 億美元試圖開發元宇宙硬件和體驗,但這項投資在 2022 年的結果并不那么鼓舞人心。
Meta的社交VR應用“Horizon Worlds”和工作VR應用“Horizon Workrooms”都是動畫場所,人們都由卡通形象代表。大多數情況下,它們都是在虛擬現實頭顯設備的封閉環境中創建的,缺少與現實世界的互動。雖然 Meta 已經對這些體驗進行了改進,特別是在“Horizon Workrooms”,用戶現在可以將現實生活中的電腦應用程序投射到頭顯設備內的三個屏幕上,但仍然顯得很笨拙和不完美。當然,這些只是在 Meta 里的體驗,而不是在一個你可以隨時起飛去其他地方的開放世界的體驗。
硬件是硬道理
為了以 3D 和沉浸式的方式體驗互聯網,你需要為這個媒介打造新的個人技術硬件。這種硬件很可能是混合現實眼鏡,但到目前為止,業界給我們的混合現實設備都太大太笨重了,無法長時間佩戴,而且不夠先進,無法創造引人注目的 3D 體驗。
Midjourney 創始人兼首席執行官大衛·霍爾茨(David Holz)最近在接受本·湯普森的 Stratechery 采訪時表示:“可以說,我和其他所有該領域的先驅,都對 AR 和 VR 的現狀感到失望。(早在進入生成式人工智能領域之前,霍爾茲就創立了 Leap Motion,該公司在 2010 年代初開發了一款開創性的計算機運動跟蹤輸入設備。)
據報道,除了 Meta 之外,蘋果是唯一一家致力于混合現實消費硬件設備的大型科技公司,而該公司對其研發保密是出了名的。雖然有一種觀點認為,科技公司不應該向記者透露尚未完全開發的技術,但霍爾茨認為,保密實際上沒什么好處。
正如霍爾茨向 Stratechery 指出的那樣,在 2010 年代,人們對 AR/VR 技術的早期興奮導致了行業的整合浪潮,蘋果、Meta 和谷歌等大型科技公司吞并了許多在該領域進行開創性工作的 AR/VR 初創公司。許多初創公司在努力克服各種技術障礙的同時,彼此公開交談和合作。霍爾茨舉例說,在 2014 年 Meta(當時是 Facebook)以 20 億美元收購 Oculus 之前,Leap Motion 的人就曾與這家 VR 頭戴設備制造商的工程師做過交流。
霍爾茨說:“我們都經常互相交談,互相交換想法,這是非常開放的。這并不被認為是在競爭。”
霍爾茨說,而一旦一項技術被大型科技公司收購,這種開放的互動就不可能了。“沒有人會跟別人說話,沒有一家大型科技公司會相互溝通。”
最終的結果是:最終出現的產品設計缺乏多樣性。霍爾茨說:“實際上,我們得到的不是 10 家 VR 公司推出不同設計的不同設備,而是只得到一個。而這一個設計并不是最冒險或最連貫的設計。它太保守了。”
Meta 公司售價 1499 美元的 Quest Pro 頭顯是 2022 年到來的最先進的混合現實硬件。它代表了對 VR 頭戴設備的一系列邏輯上的漸變改進,但它并不是朝著消費者混合現實設備的大飛躍,無法加速創建一個真正的元宇宙。
當然,這不僅僅是一個硬件問題。該行業將需要采用一套標準,使用戶能夠在元宇宙目的地之間移動,就像 HTML 允許他們用任何瀏覽器在網站之間自由移動一樣。但這項工作才剛剛開始。
品牌的力量
盡管面臨著這些艱巨的挑戰,大品牌仍然對元宇宙抱有濃厚的興趣。普華永道最近的一項研究發現,對于許多首席信息官和首席技術官來說,元宇宙仍然是首要議程項目。三分之二(66%)的受訪者表示,他們“正在積極關注元宇宙能如何實現可持續的業務成果”。普華永道 TMT 和全球技術主管艾曼紐·瑞維特(Emmanuelle Rivet)告訴 Fast Company,普華永道認為,“隨著整個元宇宙在 2023 年繼續發展,公司將鼓勵高管們嘗試和尋找使用虛擬 3D 環境的新方法。”
瑞維特說:“明年我們還會看到更多企業投資設立首席元宇宙官職位。”
事實上,大品牌在元宇宙開店的愿望將推動科技行業在必要的硬件和軟件方面的工作。例如,Epic Games 至少從 2020 年開始就在《堡壘之夜》中舉辦大型品牌活動,比如音樂會和汽車公司的虛擬試駕活動。
在 2023 年,我們可能會看到 Meta 的 Quest 3 頭顯的發布,也可能會看到蘋果第一款混合現實頭顯的發布。優秀的消費硬件產品可能會掀起一股沖擊波,向外擴散到整個行業,激發新的投資、新的生態系統和新的體驗。然后(無論“然后”是什么時候),游戲就開始了。
投資者兼元宇宙思想領袖馬修·鮑爾(Matthew Ball)在 2021 年告訴 Fast Company 雜志:“這種規模的平臺變化的精彩之處在于其不可預測性。創新是遞歸的:一些出色的技術被創造出來,它會激發更多的創新,導致新的行為,解鎖新的用例。突然之間,以前人們認為我們不需要的東西(比如一個實時渲染的虛擬世界),將變得至關重要。”
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