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        熱訊:亞運之年電競產業:小鎮退潮大城“崛起” “電競+”新業態進一步落地

        亞運東風下的電競之城

        最近幾年,電競業成為頗有想象力的行業,但發展也進入一個相對的瓶頸期:電競收入、電競用戶規模在2022年出現下降,很多地方的電競小鎮則逐步退潮。在即將到來的亞運會“東風”吹拂下,以杭州為代表的國內大城市們,將如何進一步建設“電競之城”?


        (資料圖片)

        2023年,電競熱鬧回來了。比如,3月31日,被描述為“國家級”的中央廣播電視總臺國家電子競技發展研究院揭牌成立,并確定了“總臺+重點城市”的戰略部署。

        簡單的新聞背后,顯示出電競與城市的融合愈發受到重視。

        過去幾年,我國電競產業發展整體蒸蒸日上,這既離不開行業自身的努力,也與各地政府積極出臺相關政策,推動行業發展有關。21世紀經濟報道記者注意到,2022年以來,全國多地持續加碼電競產業扶持力度,包括支持重大電競賽事落地舉辦、電競場館建設、電競人才培養及更多電競衍生業態扶持等。除了北上廣深之外,不少城市選擇結合自身優勢向電競差異化賽道發展,探索著先試先行的產業發展路徑。

        而就在5個月之后,今年9月,電競將登上杭州亞運會的舞臺。

        近期,在多場電競產業相關會議上,背景多元的參會者形成一個共識:這場頂級賽事的全民關注度將讓電競進一步提升自身的認可度和話題度,以此來吸引更多的城市加入到扶持電競產業的行列當中,推動中國電競進入一個更加深化發展的新階段。

        產業化邁入新階段

        最近數年一路“狂飆”的電競產業,在2022年出現了收入、用戶規模的下滑。不久前,電競工委發布的《2022年中國電子競技產業報告》顯示,2022年電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%;電競用戶規模約4.88億,同比下降0.33%。這是自有統計以來,電競游戲市場實際銷售收入和用戶規模兩項主要數據首次出現同步下降的狀況。

        諸多業內人士認為,這一數據給電競產業敲了一下警鐘。

        艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在接受21世紀經濟報道記者采訪時表示,2022年電競行業收入的下降,是一個可以預見的結果。受疫情反復帶來的影響,眾多電競賽事停擺,導致門票收入、品牌贊助等主要收入來源受到波及。

        但更為深層的挑戰,仍然來源于行業本身。張毅將其總結為,電競行業收入結構嚴重失調,電競行業和游戲行業需要實現更好的脫離,尋找市場新增量是當下電競產業的核心命題。

        從我國電競版圖來看,根據艾瑞消費研究院的梳理,除了賽事本身,包括內容制作、內容傳播、內容授權等在內的產業鏈開始完善,并在與各行各業的聯動中不斷衍生出新商業模式。

        從收入結構看,《2022年中國電子競技產業報告》顯示,2022年中國電競產業收入構成中,電競游戲收入占比高達81.52%,內容直播收入占比約為15.28%。剩下的賽事收入、俱樂部收入等占比加起來還不到5%。

        也就是說,雖然目前的產業鏈看上去已經相對完善,但電子競技行業核心商業價值鏈主要是中游的電競賽事參與方面,這也導致在遭遇電競游戲面臨版號停發、用戶流失的“寒冬”時,圍繞電競賽事建立的商業生態會遭到嚴重的打擊。

        這一問題也引起了行業內的廣泛關注。游戲市場研究及數據分析服務商Newzoo曾在《2022全球電競與游戲直播市場報告》中分析,電競組織的收入來源將趨向多元化,是全球電競市場正面臨的首要關鍵趨勢,一些電競組織也已經轉向融資,尋求贊助以外的收入來源。

        “電競產業必須與游戲產業實現更好的分離,并在整個產業的上下游各個環節去探索更多的商業化路徑。與實體經濟相結合是一個重要方向?!睆堃惚硎尽?/p>

        實際上,最近幾年火爆的電競酒店、游戲咖啡館等以電競為核心衍生出的休閑娛樂場所,就很好地實現了電競產業和實體經濟的結合。尤其是電競酒店誕生至今,短短幾年內,已經經歷過多次升級換代,從最初的傳統酒店加幾臺電腦,到后來根據熱門游戲劃分房間,到如今,專門的電競酒店在競爭下進行“電競酒店+密室逃脫”、“電競酒店+劇本殺”、“電競酒店+游戲IP”等消費場景創新。

        此外,華體電競董事長徐銘在接受21世紀經濟報道記者采訪時還指出,“電競+”模式還可以在制造、金融、地產、通信、教育等領域實現跨界融合效能,擴展著相關行業的內涵外延,帶動更廣泛的社會產業價值。

        “比如最近三年,電競教育也被納入到整個電競產業的一個重要范疇。我們現在也在推動電競人才的實訓和培訓。”徐銘表示。

        當然,商業路徑探索不能一蹴而就,但業內依舊對2023年的發展充滿信心——電競即將登上杭州亞運會的舞臺,這正是電競“大秀肌肉”的良機,也將成為行業解決商業化難題的突破口。

        “首先電競在亞運會里本身不會產生太大的商業價值,但是,電競進入亞運對于背后的游戲企業、策劃企業、會展企業、場館等,將提供充足的動力去優化和改良相關服務。尤其是對于電競背后的游戲大廠或游戲產品來說,能提供一個相對比較正向的輿論環境。”張毅還指出,行業需要的是借助這個契機,將已經積累起的拉動消費、文化建設等正向影響力向外界傳達,來吸引更多的外部行業關注電競,以激活更多內容資源和價值空間。

        城市爭相布局

        作為電競產業發展平臺的搭建者,在現階段的電競熱潮中,城市無疑扮演著十分重要的角色。

        近年來,電競第一城、電競之都、電競小鎮成為各地布局電競產業的重要抓手。除了北上廣等電競先發城市外,成都提出打造“電競文化之都”,深圳欲打造“深圳粵港澳電競產業中心”,揚州瞄準“長三角電競之都”等等,都是各個城市在電競產業上發力的代表。

        此外,天眼查數據顯示,近7年來中國電競相關企業穩定持續上漲。截至2022年10月21日,已有約6.2萬家為在業、存續、遷入和遷出的電競相關企業。其中,超過八成的電競相關企業成立于近3年內。

        市場主體的活躍少不了政策扶持。2022年以來,多地密集出臺專項政策,有意發力電競的城市熱情不減。

        21世紀經濟報道記者梳理發現,相較于以往大而全的規劃,新出的產業政策越來越有針對性。比如杭州提出與動漫相結合,貴陽強調發揮貴州特色,成都突出“文化”屬性。

        多位受訪專家表示,這反映了當前城市發展電競產業的一個重要趨勢:利用地方特色,打造定制化電競標簽。

        尤其是如今布局電競產業的城市越來越多,“僧多粥少”的局面出現已經成為必然,“猛砸錢”并不是讓電競產業成功落地的好方法。

        從反面案例看,過去一些中小城市為加入電競賽道,不惜花重金打造“電競小鎮”,如重慶忠縣、江蘇太倉、安徽蕪湖、湖南寧鄉等,其中不少都曾提出數十億甚至上百億級的投資計劃。有業內分析指出,由于缺乏核心的品牌賽事與大型活動,加上產業鏈復雜,完整實現難度高,疊加建設電競小鎮的城市周邊服務行業并不完善等原因,時至今日,曾經熱鬧的電競小鎮多已“銷聲匿跡”。這也讓還未崛起的電競小鎮成了“燒錢”、“泡沫”的代名詞。

        與之相對應的是,由于聚集了更多的資源,服務業發達,大城市在電競產業上的優勢更為明顯,一線城市和省會城市對于如何通過自身的優勢發展電競產業,政策也越發清晰。

        “電競由最開始的自由生長逐漸到現在的政府引導,產業落地的周期實際上取決于政府的認知。當下,電競產業沒有一個通用的版本,只能通過產業鏈上下游去選擇適合自己城市發展的核心要素和核心產業,把它作為自己的一個特色。對于后發城市而言,是一個突破口。”徐銘表示。

        從目前來看,國內有意發力電競的城市各有側重,探索著適合自己的產業發展路徑。

        有的以電競產業發展為主,以電競賽事為突破點,吸引更多電競俱樂部、賽事制作運營、電競傳播平臺等電競企業聚攏,以此完成城市電競產業鏈的構建,并將賽事IP融入到城市文化品牌建設中,成為“城市名片”的一個鮮明特色。

        例如喊出“全球電競之都”口號的上海,在政策支持、標準規劃、產業鏈布局、地區發展規劃等方面都做了大量工作。依據《2022年中國電子競技產業報告》,目前,上海無論是高價值企業的數量、電競俱樂部的數量,還是賽事收入均幾近占到全國一半。即便在2022年,上海也是全國舉辦電競賽事最多的城市,在全國占比達22.39%。

        值得注意的是,在賽事IP成為緊缺資源的情況下,地方自創賽事品牌成為趨勢。比如在浙江,“IET義烏國際電子競技大賽暨電競嘉年華”“ZEG浙江省電子競技大賽”“ZUEL浙江省高校電子競技聯賽”“NESO全國電子競技公開賽浙江省隊選拔賽”等多個品牌賽事都是在浙江省發展起來,逐漸完善并且開始走向全國。

        再比如海南、云南等旅游產業發達的省份以年輕群體為主要目標,在探索“文旅+新文創”的過程中,融入了大量的電競游戲元素。

        張毅表示,目前,正處于摸索發展階段的電競產業具有高度可塑性,不論是傳統電競游戲市場還是電競生態市場規模,都還有巨大的發展潛力有待挖掘。各地政府的積極布局,有助于推動電競產業標準化和規范化發展。同時,結合城市特色在業態構建、IP打造等方面的探索創新,也將為電競的產業鏈延伸和商業化路徑探索打開更多新思路。

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